Le F2P, une idée de génie pour les joueurs ou pour les éditeurs ?

icon Tags de l'article : ,

Aout 29, 2011

 

Il y a quelques jours, dans un billet sur l'actualité, je me suis brièvement plaint des jeux en Free To Play (F2P). J'ai voulu revenir là dessus pour trois raisons :

  • Pouvoir donner mon avis sur ce sujet (ben oui, ça reste mon blog Cool),
  • Recueillir votre avis (c'est à ça que servent les commentaires Tongue out),
  • Me changer les idées, étant bloqué sur un gros article depuis Jeudi Frown.

Il faut savoir que les premiers jeux F2P étaient assez marginaux. Il s'agissait surtout de jeux sur navigateur (Ogame, Travian, ...) qui offraient, pour quelques euros, de légers avantages : une meilleure interface, pas de publicités, de la planification d'actions, ...

En bref, sur les premiers jeux F2P, le fait de payer apportait du confort. Pas d'avantages concrets, juste une interface plus claire, pour profiter d'avantage du jeu en lui-même. Ainsi, quelqu'un qui dépensait beaucoup d'argent dans le jeu pouvait se faire battre par quelqu'un de meilleur (ou de plus assidu), même si ce dernier n'avait pas dépensé un centime dans le jeu.

Seulement, depuis l'avènement des MMORPG F2P (Perfect World, Rappelz, ...), le F2P a changé. D'un système conçu à l'origine pour rentabiliser le développement du jeu en offrant du confort aux joueurs qui payent, on est arrivé à un système avantageant clairement les joueurs fortunés. Surprised

Je vais citer à nouveau l'exemple de Travian (jeu F2P auquel j'ai le plus joué). Le jeu, à l'origine, offrait aux joueurs qui mettaient la main au portefeuille un "Compte plus". Ce compte offrait divers avantages : pouvoir planifier 2 actions au lieu d'une, une plus grande carte, pas de publicités, des rapports de bataille évolués, ...

Puis la version 3 de Travian est arrivée, apportant quelques nouvelles fonctionnalités mais aussi et surtout une refonte totale des fonctionnalités payantes : 30% de ressources, 10% en attaque ou en défense, des échanges de ressources à taux 1:1 instantanés, ... Undecided

Ce qui fait qu'aujourd'hui, entre 2 joueurs aussi bons et qui jouent autant l'un que l'autre, celui qui paye massacrera celui qui a été radin. Aujourd'hui, pour pouvoir gagner, il faut payer. Yell

Il en va de même pour la plupart des MMORPG F2P... Pour pouvoir vraiment évoluer ou profiter d'un confort minimal en jeu, il faut sortir de l'argent (je repense à un certain MMORPG dans lequel les montures qui n'ont pas été payées contre de l'argent réel disparaissent au bout de deux heures)...

Je trouve cela vraiment nul. Les sociétés utilisent-elles le F2P pour rentabiliser leurs jeux, ou pour faire un maximum d'argent sur le dos des joueurs devenus accros qui claquent 15 à 20 euros par mois pour pouvoir jouer confortablement ?

Sans compter que les systèmes de micropaiements utilisés par ces jeux permettent souvent aux jeunes joueurs d'accéder à ces options payantes, même s'ils n'ont pas de carte bleue ni de compte en banque (merci Allopass !). Undecided

Même les jeux payants se mettent aujourd'hui à sortir du contenu payant pour faire encore plus d'argent (comme WoW avec la fameuse monture "unique" à 20€ qu'on voyait partout).

Je ne crois plus au F2P. A ses débuts, je trouvais ce système vraiment bon, mais aujourd'hui... je n'y crois plus. C'est tout. Les jeux en F2P privilégient désormais la rentabilité à l'équilibre entre les joueurs. Frown

De plus, aujourd'hui, les micropaiements sont presque partout... Dans les jeux en page web, les MMORPG, les jeux sur smartphones, les jeux Facebook, et même dans les jeux classiques (vive les packs de cartes et les micro-extensions à 15/20 €) !

La prochaine étape c'est quoi ? Supprimer l'argent virtuel dans les jeux et le remplacer par de l'argent réel ? Money mouth

Où sont passées les sociétés de passionnés qui développaient des jeux parce qu'elles aimaient ça et qui privilégiaient l'expérience utilisateur à la "rentabilisation maximale" de leurs jeux ?

Au moins, l'objectif des éditeurs de jeux vidéos est simple désormais : extorquer un maximum d'argent des joueurs, en un minimum d'efforts. (Il suffit de regarder la plupart des jeux qui sortent aujourd'hui... Jouabilité nulle et durée de vie ridicule, mais super graphismes et marketing de dingue... "Il faut écouler un maximum de copies à 70€ !"). Cry

C'est déprimant...

image modifiée de Images_of_Money, sous licence CC