Piratage et Cloud ne font vraiment pas bon ménage !
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Et ce n'est pas les développeurs de chez Indie Stone qui me contrediront !
Cette société indépendante a sorti, il y a quelques jours, un jeu de gestion / survival dans lequel vous devez survivre face à des hordes de zombies. Loin d'être simpliste, le jeu vous demande de gérer le stress, la fatigue, la faim et tout ce que vous devez faire pour survivre.
Les développeurs, qui ont mis le jeu en vente à 6£ (5€), se disaient tolérants envers le piratage et contre les DRM. Ils n'ont ainsi rien fait pour empêcher les gens de télécharger leur jeu de façon illégale.
Bien mal leur en a pris ! Tous les possesseurs du jeu, que le jeu soit piraté ou non, pouvaient mettre le jeu à jour à l'aide de leurs serveurs... Sauf que voilà, les serveurs de la société étant hébergés dans le Cloud, le jeu finissait par leur couter de l'argent, étant donné la quantité de données envoyés à des gens qui n'avaient pas acheté le jeu (les services d'hébergement dans le Cloud facturent au go de données transférées) !
La société a donc dû bloquer son système de mise à jour, et elle prépare un système permettant l'accès aux mises à jour pour les joueurs qui ont acheté le jeu.
On peut ainsi voir un des risques du Cloud aujourd'hui. Si je trouve l'idée du Cloud vraiment bonne, à vouloir tout facturer à la quantité (taille des BDD, quantité de données transférées, puissance serveur), on finit par rendre la société encore plus vulnérable aux attaques. Par exemple, si on lance des milliers de téléchargement d'un fichier de plusieurs mo, ça finira par couter très cher à l'entreprise... Faites maintenant ça à travers un réseau de machines zombies ! Imaginez le cout pour la société !
Les hébergeurs dans le Cloud devront résoudre ces problèmes avant que j'envisage un jour d'héberger des données chez eux !
Enfin, le meilleur dans cette histoire, c'est que la société ne compte pas s'en prendre aux pirates, et elle n'a aucun ressentiment contre le piratage.
J'aime beaucoup la façon de voir de cette entreprise (tout comme la façon de voir les choses de l'auteur de Minecraft), car pour moi, ils ont raison. En fournissant du contenu de qualité, et en fournissant du contenu qui vaut vraiment le coup d'être acheté (en gros, un jeu de qualité à un prix convenable avec de vraies mises à jour de contenu), votre jeu sera acheté par des millions de personnes.
Les éditeurs devraient en prendre de la graine. Il vaut mieux vendre 2 millions de jeux de qualité à 10$, que de vendre 100 000 jeux blindés de DRM à 70$ qui encourageront les joueurs à ne plus acheter de jeux du même éditeur ! L'image de marque, ça compte. Vraiment.
A bon entendeur !
image retouchée de karindalziel, sous licence CC
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